Чүкө оюндары: нускалардын айырмасы

Жок кылынган мазмун Кошулган мазмун
Created page with "ЧҮКӨ ОЮНДАРЫ Кыргыз эли мал менен өсүп-өнгөн эл. Ошондуктан малдын чүкөсүн (каржиликтин башына..."
(Айырма жок)

19 октябрь 2015, саат 12:28 учурдагы нуска

ЧҮКӨ ОЮНДАРЫ Кыргыз эли мал менен өсүп-өнгөн эл. Ошондуктан малдын чүкөсүн (каржиликтин башына ашташкан кичинекей сөөк) байыртадан эле пайдаланышкан. Кыштын узак түндөрүн чүкө ойноо менен өткөрүшкөн. Оюнда элдин ички, тышкы душмандарынан коргонуу ыкмалары, аскердик өнөрдүн элементтери (таамай атууга көнүгүү, көздүн курчтугун өөрчүтүү ж.б.), тактык, тыкандык, тез эсептей билүүчүлүк, шамдагайлык, тапкычтык, кылдаттык, чеберчилик, устаттык, кыраакылык, кыймыл, адеп сактоо сыяктуу көптөгөн учурлар колдонулат. Оюн ушунусу менен кызыктуу да, ушунусу менен баалуу. Чүкө оюндары жөнүндө элдик фольклордо, «Манас» эпосунда, жазуучулардын чыгармаларында кеңири маалыматтар бар. Кыргыз эл жазуучусу Түгөлбай Сыдыкбековдун «Көк асабасында» төмөнкүчө айтылган: «... Кызылга, көккө, сарыга боёлгон ашыктарды уул үймөктөп чачып салчу. Анан ал ашыктарын түскө бөлүп: сарысын «табгач», кызылын «түрк», көгүн «кыр¬гыз» уулу деп, үч топту үч тарапка жайнатып кулжа, теке сакаларды кол башы деп алдыга жылдырып...
«Чабыш» оюнун ойногон эрке талтаң уулдар азыр керегеде илинген тулубун карап, андагы чүкөсүн сагынып, ыйлагысы ке¬лет...»
Чүкө оюндарынын байыркылыгы «Манас» эпосунан да көрүнөт. Манастын ашык ойногондугу, ордо аткандыгы айтылат. Чүкөнү мурда ашык, эңке деп да аташкан.
Чүкө салган баштык - тулуп, койдун чүкөсү - койгут (кээде аркардын кичирээк сакасы да койгут делет), эликтики - элик бапый, тоо теке, аркар, кулжаныкы - сака, эчкиники чыймыт, уйдуку - томпой, доңкей деп аталат. Абалак - мүйүздөн төрт кырдуу жасалып, негизинен ордого гана колдонулат. Чүкө оӊ, сол болуп бөлүнөт. Конушуна жараша алчы, таа, бөк, чик деп айтылат. Семиз койдун чүкөсү салмактуу келип, даана атылат. Ал эми арык малдын чүкөсү жеңил болот, атканда башка чүкөгө жөлөнүп шыйкы туруп калышы мүмкүн.
Упайда үч чүкө бир басым, ордодо бирдин учу беш чүкө бо¬луп эсептелет.

Кыт

Саканын таа жагын көзөп, көндөйлөп, ага эритилген коргошун куюлат. Бул кыт куюу деп аталат. Кыт саканын таа жагын салмактандырып, арышын кеңейтет, ыргытканда, атканда, өкчөгөндө жалаң алчы конушуна көмөктөшөт. Чүкө оюндарын ойноодо балдардын бардыгында тең кыт куюлган сакалар болгон учурда гана ойногонго болот. Ойноочулардын биринде эле кыт куюлган сака жок болсо, оюн кыт куюлбаган сакалар менен ойнолушу керек. 

Оюн сака калчоо менен башталып, сакалардын конуу тартиби менен оюнчулардын кезеги түзүлөт. Бардык чүкөлөрдү чогултуп өкчөө-калчоо деп аталат. Кыргыз аңызында чүкө оюнунун пири - Какчеке делет.
Чүкө оюндарынын 20дан ашык түрү белгилүү. Алар негизинен экиге бөлүнөт: отуруп ойнолуучу оюндар (чүкө калчамай) жана басып жүрүп ойнолуучу оюндар (чүкө атмай). Биринчисине упай, кан таламай, жеп кетти, канымдат, сасыткы, учум, ачакей-жумакей, чүкө өкчөмөй ж.б.; экинчисине ордо, үч тапан, өлдү, жедирмек, келиш, кыйыр, кеӊ, опол, пари ж.б. кирет. Чүкө оюндарынын төрөсү - ордо. Ордо кыргыз элинде гана учураган оюн. Анда кыргыз элинин тарыхый турмушу кеңири камтылган. Ордодо кыргыздардын күнүмдүк жашоо-турмушу, ички жана тышкы душмандары менен болгон мамилеси сыяктуу көптөгөн маселелер чагылдырылган. Оюнчулардан өтө чеберчиликти, машыккандыкты талап кылган татаал оюн. Ордо байыркы кыргыз элинин хан ордосун элестетип, элди биримдикке чакырат, ошондой эле аскердик өнөргө үйрөтөт.
Ордонун үйдө - кийиз үстүндө ойнолгон түрү упай. Бул оюндар дүйнө элдеринин эч биринде жок. Чүкө оюндарында жергиликтүү өзгөчөлүктөр өтө эле көп, ал түгүл бир эле оюнду ар башка жерде ар башкача атаган же ар башкача эреже менен ойногон учурлар да кездешет.
Төмөндө чүкө оюндарынын айрымдарын келтиребиз.

Андөк

Бул оюнду 2 кишиден 5 кишиге чейин ойносо болот. Ар бир кишинин (баланын) бирден сакасы, кыт куюлган же жөн эле онго чейин чүкөсү болот. Оюн түз жерде ойнолот. Чийин чийилип, андан 10 арыш аралыкка ар бир бала бирден чүкө тигет. Андан кийин оюнга катышуучулар сака калчашат. Сакаларынын конгону боюнча кезек түзүлөт.
Биринчи конгонунун ээси чийинге бутунун башын келтирип туруп биринчи атат. Атканда са¬ка чүкөгө тийип бири чик, бири бөк болуп калса андөк болот. Ошол аткан чүкөнү утуп алат да, сака жатып калган жерден чүкөнү дагы атат. Аткан сакасы чүкөгө тийип, сакасы гана алчы консо тизилген чүкөлөрдү бүт утуп алат. Калгандары кайра бир¬ден чүкө тизишип, оюн кайра башталат. Ойногондо эч ким утпаса сака түшкөн жерден атылат. Колдогу чүкө түгөп калса, өнөгүнөн карызга чүкө сурап ойносо да болот.

Айкүр

Бул оюнду эки же андан көп бала ойнойт.
Түз сызык сызылып, аны бастыра чүкөлөр бири таа, бири айкур (алчы) тизилет. Анан сакалар калчанат. Биринчи конгон саканын ээси чүкөлөр тизилген чийиндин четин басып туруп, өз сакасын калчап, сызыктан узак ыргытат. Эгерде сака үч тапандан жакыныраак түшүп калса, анда ошол саканын ээси оңдоп ыргытат. Ал эми биринчи эле калчаганда сакасы айкүр конуп калган оюнчу сака¬сы түшкөн жерди басып туруп, сызыкта тизилген чүкөлөрдүн каалаганын мээлеп атат. Анын сакасы чүкөгө тийип, ал чүкө чийинден үч тапан алысыраак түшсө, оюнчу чүкөнү утат да, кайра дагы атууга укук алат. Биринчи чүкөнү утуп алган учурда оюнчунун сакасы чоң чийиндеги чүкөлөргө канчалык жакын туруп калса, оюнчу үчүн ошончолук пайда. Себеби, оюнчу жакындан чийинде тизилип турган чүкөнү «кыйыры менен» деп айтат да, бир нечесин ута алат. Кыйыр учурунда үч тапандан алыс барып түшкөн чүкөлөр оюнчунун утканы болуп эсептелет. Ушинтип акыркы чүкөнү утуп алгыча кайталап ата берет. Ыргыткан учурда оюнчунун сакасы айкүр конбой калса, анда ал оюнчунун сакасы ошол түшкөн жеринде калат да, андан кийинки сакасы конгон оюнчу өзүнүн сакасын чийиндин четин таманы менен басып туруп, тигинден башка тарапты көздөй өкчөп ыргытат, же анын сакасын атат. Эгер экинчи оюнчу биринчинин сакасын үч тапандан алысыраак ыргыта ата алса, биринчи оюн¬чу оюндан чыгат. Оюн ушундайча улантылат. Акырында кимдин сакасы мыкты болсо, ким таамай ата алса, ошол баарын утуп чыгат.

Алжүдум

Оюнга каалаган сандагы балдар катышат. Алар чүкөлөрүн жалаң бөгүнөн тизишип, андан бир нече кадам алыстап барышып, кезек менен чүкөлөрдү көздөй сакаларын ыргытышат. Оюнду чүкөлөргө эң жакын түшкөн саканын ээси же чүкөлөргө биринчи болуп тийип кеткен саканын ээси баштайт. Эгерде оюнчунун сакасы чүкөлөргө тийип, анан айкүр конуп калса, ан¬да ошол оюнчу утушка ээ болот да, бардык чүкөнү алып коёт. Бул учурда оюн кайра башталат. Оюнду баштоочу өзүнүн сака¬сын чүкөлөргө тийгизип туруп, «алчы, алчы, алчы!» деп алыска атып жиберет. Дароо эле айкүр конуп калса утат. Сака таа, бөк же чик түшсө, анда «таш» деп айтылат да, оюнду башкасы улантат. Биринчи оюнчудан кийинкилер кааласа, топ чүкөдөн алыс же жакын турганына карабай, топ чүкөнүн үстүнө сакасын тий¬гизип туруп, жогорудагыдай атып жиберсе болот. Андай кылгысы келбесе, ошол сакасы барып түшкөн жерден басып туруп, өзүнө жакыныраак жайгашып калган оюнчунун сакасын атат. Сака менен саканы аткан учурда алардын бири бөк, экинчиси чик түшсө, же тескерисинче түшкөн учурларда аткан оюнчу утушка ээ болуп, сакасы атылган оюнчу оюндан чыгып калат. Эгерде аткан оюнчунун сакасы айкүр конуп калса да утуш аткандыкы болот. Бирок, сака менен саканы аткан учурда, сакасы атылган оюнчунун сакасы айкүр туруп калса, утуш мурда аткан оюнчунуку деп эсептелинет да, кийинки аткан оюнчу оюндан чыгып калат. Бул оюнда кимдин сакасы коноочок болсо ошол утат.

Ачакей-жумакей

Оюнду эки жаатка бөлүнүп ойношот. Кезек менен чүкө өкчөшөт. Өкчөгөн бала чүкө оңко турса - 3, алчы консо - 2, таа консо - 1 манжасын жумат. Жумганы - жумакей, ачканы - ачакей деп аталат. Чүкөсү алчы, таа коно берсе улам өкчөй берет. Бөк же чик консо оюн атаандашына өтөт. Кайсыл оюнчу биринчи болуп манжаларын толук жуумп, кайра ачып чыкса, башкача айтканда 10 упай топтосо, ошол оюнчу утат. Жеңилген бала эки колунун алаканы менен көзүн басат. Жеңген бала аны чекеге же колунун сыртына бир манжасы менен акырын чертип, колунун баш бармагын жана чыпалагын көрсөтүп туруп калат. Жеңилген бала анын кайсы манжасы менен черткенин табыш керек. Тапса ошол жаат оюнду кайра баштайт. Таппаса оюндан чыгат. Калгандары ойной берет.

Ашык

Оюн тегиз жерде ойнолот. Ортого чуңкурча жасалып, ага ар бир ойноочу үчүн үчтөн чүкө тизилет. Чуңкурчаны айланта актап койсо да болот. Чуңкурчанын айланасынан 2 метр алыстыкта айланта сызык чийилет. Оюнчулар эки жаатка бөлүнөт. Ар бир жаатка ашык атуу үчүн бирден сака берилет. Оюн таяк кармоо же ашык калчоо менен башталат. Оюнду баштаган оюн¬чу сызыктан (чийинди басып) туруп ордо аткандай сака менен тизилген чүкөлөрдү атат. Атканда сызыктан чыккан ашык ашыкты чыгарган оюнчулардыкы болот. Оюнчу атканда ашык чыгарса, атууну уланта берүүгө укуктуу. Атканда чүкө чыкпай калса, кезек өнөгүнө өтөт. Биринчи жааттын оюнчулары кезек менен ойноп бүткөндөн кийин, оюнду ойноо кезеги экинчи жа¬атка берилет. Кайсы жааттын оюнчулары ашыкты көп чыгарса, ошол жаат оюнда утат. Утулган жааттын оюнчулары уткан жа¬аттын оюнчуларынын алдында ырдап, бийлеп бериши керек. Бул оюн ордонун жаш балдарга ылайыкталган түрү болуп эсептелет.

Дарттикем

Бул оюнду төрт бала ойнойт. Коноочок бирден чүкө алышат. Ат калчашып, оюнду баштоо кезеги түзүлөт. Оюнга жиликтен чийкилей омкорулган улактын жапжаңы чыйбылы колдонулат. Чүкөнүн экөө оң, экөө сол болот. Биринчиси чүкөлөрдү каалаган колуна кармап, түптүз жерге же үстөл бетине каалагандай калчайт да, «дарттикем» деп колун көкүрөгүнө коюп ту¬руп калат. Чүкөнү калчоо ыкмасын билүү, кылдаттык талап кылынат. Эгер өкчөгөндө төрт айкүр турса, анда «чурум» деп коёт да, утат. Үчөө чик, бирөө айкүр; же эки таа, эки айкүр консо да утат. Төртөө тең таа консо, же үч бөк, бир таа консо да жыдыйт (утулат). Үч таа, бир бөк же үч айкур, бир чик консо да утулат. Калчаган чүкөлөрдүн бирөө оңко турса, анда калган чүкөлөрдүн кандай түшкөнүнө карабай утат. Бул оюндун башкача түрү мурда кумар оюну катары белгилүү болгон.

Жыдымай

Бул оюнду экиден ашык бала ойнойт. Оюнчулар аз болсо ортого экиден, көп болсо бирден чүкө кошушат. Ат калчашат. Бир чүкө алчы консо калчаган бала чик түшкөн чүкөлөрдү утат. Кайра да калчайт. Дагы утса дагы калчайт. Утпаса кезек кийинки балага берилет. Калчаганда чүкөлөр алчы, таа түшүп калса, оюн сасыды деп аталып, калчаган бала оюндан чыгат. Ойногондор чүкө калчаганда канча таа консо ошончо чүкө кошуп, кайра калчайт. Утса, таа консо кайра-кайра калчай берет.

Кан таламай

Бул оюнду 2 оюнчу же 4-6 киши 2 топко бөлүнүуп ойнойт. 16-20 басым, б.а. 48 - 60 чүкө ортого салынат, чоӊдугу жана түсү жагынан айырмаланган бир чүкө кошулуп, ал кан аталат. Оюн ат калчашуудагы ирет менен башталат. Оюнду баштоочу чүкөлөрдү кочуштап, кийиздин үстүнө жая чачат. Кан таа түшсө, оюнчулар чачылган чүкөлөрдү талап алышат. Шамдагай оюнчу канга, чүкөлөрдүн көбүнө ээ болот. Кан бир жолу талангандан кийин, оюнчулар алган чүкөлөрүн эсептешип, ар бир оюнчудан бирдей сандагы чүкө чыгарылат. Кан жолдошу делип, бир чүкө ашык салынат. Артып калган чүкөлөр утуш катары оюнчуда кала берет. Кан алган киши чүкө калчайт. Кан таа кон¬со дагы таланат. Таа түшпөсө чүкө атуу башталат. Калчаган ки¬ши сөөмөйүнүн учу менен чигин чиги, бөгүн бөгү, тааны таа, алчыны алчы менен башка чүкөлөргө тийгизбей таамай атып, атылган чүкөнү алат. Атылган чүкө «ок», атылуучу чүкө «кийик» деп аталат. Үч чүкө атылгандан кийин канды атууга мүмкүн болбой, ал көп чүкөнүн курчоосунда калса, оюнчу макулдашуу боюнча үч же беш чүкө атып алгандан кийин канды атат. Канды алгандан кийин гана колундагы чүкөлөр менен кан белгилүү жерге коюлат. Кан менен чүкөнү атууга болбойт. Ок кийикке тийбей калса же башка чүкөгө тийип кетсе оюнчу жыдыйт да оюн кезектеги оюнчуга өтөт. Ким көп чүкө алса, ошол утат. Эки тараптын чүкөлөрү бирдей санда болсо, кан алган тарап утат. Бул оюн айрым жерлерде упай деп да аталат.

Канымдат

Катышуучулар тегерек тартып отурушат да кезек менен чүкө өкчөшөт. Кимдин чүкөсү алчы консо "кан", таа конгону "вазир" болот. Чик конгону "ууру" болуп эсептелет да, вазир ууруну шап билектен кармайт. Канга карап, "каным датым бар" дейт. Кан: "датынды айт" деп жооп берет. Ошондо вазир "бул ууру сенин жанга теңебес жоргоӊду уурдап бара жатканда кармадым, буга жаза колдон" дейт же ушул сыяктуу "кылмыш жазаганын" айтат. "Капа болгон" кан "ууруга" ырдоого, бийлөөгө ж.б. буйрук берет. Ал жазаны аткаргандан кийин, кезектеги оюнчу чүкө өкчөп, оюн улана берет.

Келиш

Оюн тегиз жерде өткөрүлөт. Чүкө тизилүүчү жана тизилген чүкөлөрдү атуучу жер белгиленет. Атуу аралыгы ойногондордун жаштарына жараша 2 метрден 8 метрге чейин болот. Ойноочулардын саны чектелбейт. Оюнчулар чүкөлөрүн белгиленген жерге алчы, таа кылып тизишет да, чүкө атуучу жерге келип турушат. Ар биринде бирден сака болот. Кезек менен сакаларын тизилген чүкөлөрдү көздөй ыргытышат. Кайсы оюнчунун сакасы тизилген чүкөлөрдүн бирине алгач тийсе же жакын түшсө, ал оюнду баштайт. Калгандары сакаларынын тизилген чүкөлөргө чейинки түшүү аралыктары боюнча кезек түзүшөт. Оюнду баштоочу сакасы жаткан жерди сол же оӊ буту менен басып туруп, тизилген чүкөлөрдүн өзү каалаганын атат. Аткан сака чүкөгө тийбесе оюнчу жыдыйт. Кезек андан кийинки оюнчуга келет. Аткан сака чүкөгө тийип, сака тийген чүкө чик, ал эми сака бөк түшсө же чүкө бөк, сака чик түшсө, оюнчу «келди» деп туруп чик же бөк чүкөнү утуп алат да чүкө атышын улантат. Ошентип, оюнчулар кезек менен чүкө атышып, акыркы чүкө «келгенге» чейин ойношот. Эгер аткан оюнчунун сакасы чүкөгө тийип алчы консо, анда атылган чүкөнүн кандай түшкөнүнө карабастан оюнчу аны утуп алат. Чүкө да, сака да өңчөй чик же бөк түшүп же сака таа консо, «утуш жок таш» деп аталат. Андан кийин оюн кайрадан башталат. Оюндун акырында чүкөнү көп «келтирген» оюнчу утат.

Кен

Оюн таза, тегиз жерде ойнолот. Оюнду 2-6 бала ойнойт. Балдар 2-3 төн өнөктөшүп ойношот. Ар бир бала бирден чүкө кошуп, топтолгон чүкөлөрдүн бирин алчы, бирин таа кылып тегерете тизишет. Эгерде чүкө тизүүдө байкабастан бардык чүкөлөрүн бир өңчөй алчы же таа тизип алышса, анда оюнду карап тургандардын бири «чур болду», - деп угуза айтып туруп, тизилген чүкөлөрдөн бир чүкөнү өз пайдасына алат. Чүкө ти¬зилген жер же тизилген чүкөлөр «кен», же «борбор», же «оп» деп аталат. Илгери кыргыздар эгин бастырууда унааларды байлоо үчүн кырмандын ортосуна орнотулган түркүкчөнүн түбүн «оп» деп аташкан. «Оп» ошондон келип чыккан. Ойноо кезегин түзүү үчүн ар бир өнөктөн бирден оюнчу сакаларын калыска беришет. Калыс сакаларды калчайт. Калчаганда бири алчы, бири таа конуп, калганы чик же бөк түшсө, алчы саканын ээси бирин¬чи, таа саканын ээси экинчи болот. Калчаганда сакалардын бардыгы алчы же таа, же эки алчы, же эки таа, эки бөк, же эки чик түшсө, сакаларды кайтадан калчайт. Ошентип, калчаганда бири алчы, бири таа конуп, калган сакалар бөк же чик түшсө, алчы конгон саканын ээси үчүнчү, таа конгон саканын ээси төртүнчү кезекке ээ болот. Ойноочулардын санына жараша сака калчоо ушундайча улантылат. Ошентип, ойноо кезеги түзүлөт.
Акыркы өнөктүн оюнчуларынын бири өз өнөктөрүн кор¬гоо үчүн сакасын кенге жакын жерге чыгып, кендин жанына чок түшүп отуруп сакасын өкчөйт. Өкчөгөндө сакасы консо кендеги чүкөлөрдү сакасы менен бирге калчайт же колунун сырты менен чогуу шилейт. Бул учурда сакага окшош түшкөн чүкөлөрдү сака ээси утат. Эгерде сакасы конуп, калган чүкөлөр бөк, чик болсо, чүкөлөр кайра калчалат. Андан ары качан гана өкчөлгөн чүкөлөр сакага окшош түшпөй калганда ойноо кезеги кезектеги оюнчуга келет. Андан кийин биринчи чыккан оюнчу кендеги саканы атат, же өз сакасын өкчөйт. Өкчөгөндө сакасы консо, кендеги саканы атат, б.а. «өлтүрөт». Кендеги оюнчу сакасын өкчөбөй эле чыкса, анда кезектеги атаандашынын сакасын өз сакасы менен атат. Сакасы атаандашынын сакасына тийсе, тийген саканын ээси оюндан чыгат. Эгер сака тийбей калса, сака атуунун кезеги сакасы атаандашынын сакасына тийбей калган оюнчудан кийинки оюнчуга келет. Атаандашынын сакасы ат¬канда сака ага тийбей, бирок конуп калса, ал атаандашынын сакасын атууну улантат. Аткан сайын сака атаандаштарынын сакаларына тийип, сака ээлери оюндан чыга берсе, акыркы оюнчуну оюндан чыгарган оюнчу кендеги чүкөлөрдү утуп алат да, уткан чүкөлөрдү өз өнөктөрү менен тең бөлүшөт. Андан кийин оюн кайра башталат.
Бул оюнду жекеден ойношсо да болот. Биринчи кезектеги оюнчу кенди сол буту менен басып туруп, сакасын каалаган жакка - кенден 10-15 метр алыстыкка чыгат, б.а. ыргытат. Ал сака алчы же таа консо, сакасы түшкөн жерден кендеги чүкөлөрдү атат, же сакасын өзү каалаган жакты көздөй ыргытат. Экинчи кезектеги оюнчу кезеги келгенде сакасын өзү каалаган жакка чыгат, же биринчи чыккан саканы атат. Ошентип, ар бир оюнчу өздөрүнөн мурда чыккан сакаларды атат, же сакаларын башка жакка ыргытышат. Оюнчу атаандашынын сакасын аткан¬да ал сакага тийсе тийген саканын ээси оюндан чыгат. Муну «өлдү» деп аташат.

Коюмтап

Эки же андан ашык оюнчу катышат. Ортого тең өлчөмдө чүкө чыгарышат. Канча таа жана канча бөк же канча алчы жана канча чик конгондо оюнда утаары алдын ала макулдашылат. Мисалы, калчаганда 2 таа, 4 бөк түшсө деп макулдашылса, кал¬чаганда чүкөлөрдө 2 таа жана 4 бөк түшкөн болсо калчаган ки¬ши алат, андай болбосо ошончо чүкө кошот. Ат калчашып оюн¬ду башташат. Чогулган чүкөлөрдү баштаган оюнчу жая калчайт. Андан кийин кезек кийинки оюнчуга келет. Оюн ушнтип улантыла берет.

Көтөрмөй

Эки же үч бала ат калчашып, кимдин сакасы конбой калса ал чийинден 3-6 м алыстыкка сакасын таштап, калгандары чийинден анын сакасын атышат. Кимисиники тийсе, аны сакасы түшкөн жерге чейин көтөрүп барат.

Кыйыр

Оюнга эки же андан көп бала катышат. Катышкандардын баары бирден чүкө тигип, сака калчашып, кезек менен атышат. Биринчи атып чүкөгө тийгизген жана сакасын айкүр тургузган бала бүт чүкөнү алат. Эгер атканда сака бөк жана чүкө чик түшсө (же тескерисинче түшсө) ошол аниси болгон гана чүкөнү алат. Сака чүкөгө тийип таа консо (же чүкөгө тийбесе), чүкө алынбайт. Оюнчулар бир сыйра атып бүткөн соң экинчи сыйра атышууда кимдин сакасы чүкөлөрдөн алыс болсо, ошол бирин¬чи атат да, чүкөгө тийгизип, сакасы кыйырдай (чүкөлөрдү кол менен шилей) турган жерге түшүп, сакасы айкүр турса, бүт чүкөнү алат. Эгер кыйырга эңкейип жетпей, жер таянып жетсе, «тайнеке-сулаке» деп биринчи озунуп айтса, жата калып сакасы менен чүкөлөрдү шилеп алат. Эгер андан кийин атуучу балдардын бирөө озунуп «тайнеке-сулаке меники» деп койсо, ага чейинки балдардын эч кимиси жата калып шилебей, жалпы тартипте чүкөнү мээлеп атып, түпкө жакындап, кийинки кыйырдоочу кезегин күтөт. Оюн ушинтип улана берип, тигилген чүкөлөр бүткөндө кайра башынан ойнолот.

«Өлдү»

Эски оюндардын бири. Оюнду 5 жаштан өткөн 2, 3 оюнчу жекече же 4 оюнчу экиден онөктөшүп ойносо болот. Аянтчага айлана чийилип, анын ортосуна оюнчулар бирден же экиден чукөлөрүн биринин үстүнө бирин тигишет. Оюнду баштаган оюнчу каалаган жерине сакасын өкчөйт. Сакасы конбосо ошол жерде туруп калат. Эгер консо тигилген чүкөлөрдү атат. Аткан¬да чийинден чыккан чүкөлөр ошол оюнчунуку болот. Андан кийин сакасы кайсы жерге келип жатып калса, ошол жерден да¬гы атат. Атканда сака чүкөгө тийбей, бирок конуп калса дагы атса болот. Ошентип, ал оюнчу чүко чыгара албай же сакасы конбой калганга чейин ойнойт. Андан кийин оюнду экинчи оюнчу улантат. Ал биринчи оюнчунун сакасын айлананын чийинин басып туруп «өлтүрө» атышка аракет кылат. Же болбосо каалаган жерине сакасын өкчөйт. Конбосо ошол жерге туруп калат, консо атаандашынын сакасын же айланадагы чүкөлөрдү атат. Андан кийин үчүнчү оюнчу ушул сыяктуу эле оюнду улан¬тат. Ким атаандашынын сакасын «өлтүрө» атса, сакасы «өлгөн» оюнчу оюндан чыгат да, уткан чүкөлөрүнүн баарысын «кусуп» берет. Кустурган оюнчу оюнду улантат. Түптө калган (эң акыркы) оюнчуга кезек жеткенде ал сакасын түпкө өкчөйт. Сакасы консо айланадагы чүкөлөрдү атса да, атаандаштарынын сакаларын атса да болот.

Таа

Айкүр оюнуна өтө эле окшош. Чүкөлөр кыйырга тизилип, сакалар калчанат. Кимдин сакасы таа консо, ошол оюнду баштайт. Айкүрдөн айырмасы атканда сака кыйырдагы чүкөлөргө тийип, бөк түшсө бөк түшкөн, чик түшсө чик түшкөн чүкөлөрдү алат. Сака чүкөлөргө тийбей же таа консо кайрадан атат. Чүкөлөргө тийип, сакасы таа консо кыйырдагы чүкөлөрдүн бардыгын шыпырып алат. Сакасы алчы конуп калса, калгандары аны "өлтүрүшкө" аракет кылып, анын сакасын "өлтүрө" аткан оюнчу анын уткан чүкөлөрүн "куздуруп" алат.

Таламай

Оюнга эки же андан көп оюнчу катышат. Ортого 2-Зтөн чүкө чыгарышат. Ортодон бир чүкөнү тандап «чокон» аташат. «Чокон» кандай конгондо ортодогу чүкөнү талап алышаары макулдашылат. Мисалы, алчы конгондо деп макулдашылса, чокон алчы конгондо оюнга катышкандар ортодогу чүкөнү тез жана ар ким колунан келишинче коп талап алууга аракеттенишет. Жаңылып калып, чокон таа конгондо ортодогу чүкөгө кол салып жибергендер да болот. Мындай учурда ал айып тартат, башкача айтканда ортодон канча чүкө алса ошончо чүкө кошот же оюн¬дан чыгарылат. Оюн чүкөлөрдү кезектешип калчоо менен улантылат.

Үч тапан

Бул оюнду бир нече бала ойносо болот. Ар бир баланын бирден сакасы жана каалаганча чүкөсү болушу керек. Чийин чийилет. Сака калчашат. Кимисиники консо, ошол сакасын 5-10 арыш жерге жүрөт. Калганы чийинден ошол саканы атат. Сакага тийип, ал жаткан жеринен үч тапан (беш тапан) жылса уттурат, б.а. саканы чыгара аткан оюнчуга жаткан саканын ээси бир чүкө берет да оюндан чыгат. Калганы кайра ойнойт. Эгер аткан сака жаткан сакага тийбесе тийбеген сакалар кайсы жерге барып түшсө, ошол жерде жатууга тийиш. Ошентип, баары ойноп бүткөндөн кийин биринчи атылган саканын ээси тегерегинде жаткан сакалардын каалаганын атат. Атканда үч тапан (беш та¬пан) чыкса утуп алып, башка сакалардын каалаганын дагы атат. Үч тапан чыгара албаса кезек кийинки балага берилет. Оюн ушинтип улантыла берет. Эгер оюндун акырында эки эле бала калса, оюн бири утканга чейин ойнолот.

Адабият

  • Кадыров Ысмайыл. Кыргыз маданиятынан тамган тамчылар. –Б.: 2011. – 208 б.